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avoir+la+baraka

  • 1 Glückssträhne

    Deutsch-Französisch Wörterbuch > Glückssträhne

  • 2 быть везучим

    v
    1) gener. avoir la baraka, avoir la pêche
    2) liter. avoir du bol
    3) argo. avoir du prose (здесь prose в значении "задница")

    Dictionnaire russe-français universel > быть везучим

  • 3 jeu

    nm. JEÛ (Aix.017, Albanais.001, Annecy.003, Combe-Si., Cordon, Saxel.002), dzwà (Montagny-Bozel), jwà (Albertville.021), zwà (Giettaz), zhwà (Arvillard.228).
    A1) capot, (à un jeu quelconque, quand on ne fait aucun point de la partie): monyé, meunyé < meunier> (021), kapo (001).
    A2) troisième manche d'une partie de jeu (de cartes, de boules...): bèla < belle> (001).
    A3) cri pour suspendre momentanément un jeu: pétô < pouce> (001).
    B1) adj., qui a trop de jeu, qui bouge trop sur ses gonds, (ep. d'une porte): ébatu, -ouha, -ouhe (002).
    B2) mis hors jeu, qui a tout perdu à un jeu: sako, -a, -e av. (003). - E.: Gagner.
    B3) égal en nombre de points, qui a le même nombre de points qu'un autre (au jeu), qui a le même nombre de points qu'un autre, (au jeu): tâblo, -a, -e (002,003, Leschaux.006, Thônes.004), R.2 « niveau < Table. - E.: Quille.
    Fra. Nous sommes égaux // nous avons le même nombre de points: nou sin tâblo vi. (004).
    C1) v., avoir le même nombre de points qu'un autre, égaler qq. en points, (au jeu): tablâ vt. (Sevrier.023) || étre tâblo (003,004,006,023), R.2.
    Fra. Il veut m'égaler: é vu mè tablâ (023).
    C2) tirer au sort celui qui va mener ou commencer le jeu en le désignant du doigt à l'aide d'une formulette: pilyî < piller> vi., plyonbâ < plomber> (001), pider, ploufer. - E.: Bille.
    C3) donner trop de jeu à, desserrer, (un outil): émâlyî vt. (002).
    C4) se disjoindre, se desserrer, bouger, flotter, (suite à l'usure): prêdre du jeû < prendre du jeu> (001).
    C5) avoir du jeu (ep. d'un couteau): apalâ lé tyèvre < appeler les chèvres> (001, Charvonnex).
    C6) avoir du jeu (ep. d'un outil, quand le fer n'est pas fermement fixé au manche): zhapâ < japper> vi. (001).
    D) différentes sortes de jeux: Bille, Boule, Cache-cache, Carte, Cerceau, Culbute, Escarpolette, Jeu, Jonchet, Marelle, Neige, Quille, Tarot, Toupie.
    D1) BOUCHON, jeu qui consiste à lancer une pierre plate contre une pierre dressée à 3 ou 4 mètres pour la renverser en poussant le cri qui donne son nom au jeu: pikamwonô nm. (002), aryotè (Genève.022), kika < phallus> nf. (Suisse romande), galina nf. (003,004), boushon nm. (006,017).
    Fra. Jouer au bouchon: dohî / zhohî jeu à la galina (003 / 004). D1a) palet, (nom de la pierre plate): palè nm. (002). D1b) petit, cochonnet, (nom de la pierre dressée qui sert de but): galina nf. (002,004). D1c) lorsque le palet touche le petit sans le renverser, on dit qu'il vougue ; tant que le petit n'a pas été renversé (dévougué), les joueurs ne peuvent rien gagner.
    D2) GRIBOUILLETTE, jeu qui consiste à lancer en l'air des pièces de monnaie, des bonbons ou autres choses, que les enfants essaient d'attraper: guispilye nf. (002), grispilye < gaspillage> (003,022), graspilye (004) ; tire-pay < tire-poils> nm. (003) ; alouye nfpl. (...).
    D3) jeu qui consiste à faire deviner combien d'objets (noix, noisettes, petites coquilles d'escargot,...) on a dans les deux mains placées en formant un coffret: (jouer) à ganganyà ladv. (Chambéry), à grèlô-grèlô < à grelot-grelot> (001), (faire) boslyé (Messery), D. => Cassage ; fâre uzelyè (Mieussy) ; krezoltà nf. (002).
    Sav. Grèlô-grèlô konbin k' d'é d'pîre dyê ma sabota < grelot-grelot combien j'ai de pierres dans ma galoche> ? (formule utilisée) (001). - E.: Cassage.
    D4) jeu qui consiste à faire rebondir un objet (bille, bouton...) contre un mur et à le faire retomber le plus près possible d'un but: moura nf. (003).
    D5) CHÂTELET, jeu qui consiste à mettre trois noix ou marrons en triangle, une quatrième au-dessus, et à chercher à les abattre avec une cinquième, à quelques pas de distance: stâtelè nm. (021), tsâtelè (Moûtiers), R. dim. < Château, D. => Branche (Trochet).
    D6) QUATRE-COINS: kâtro kâro (001,003), pori (228, Chamnéry.025).
    Fra. Jouer aux quatre coins: zhoyé / zhweuyé jeu à pori (025 / 228).
    D7) CLIGNE-MUSETTE => Cache-cache.
    D8) jeu du cotret: bartolivi < Berthollet vit> (003, COD.233b-3).
    D9) (jeu dans lequel les deux partenaires, placés dos à dos, se tenant par les bras, essaient chacun tour à tour de soulever l'autre en se penchant vers l'avant): pita la sâ < pile le sel> nm. (002).
    D10) jeu de DAMES: jeû d'dame nm. (001). D10a) adj., accompagné, protégé, soutenu, (ep. d'un pion): sousto, -a, -e (002).
    D11) MAIN-CHAUDE: man-shôda nf. (001,002,003,004,006, COD.104b10).
    D12) BÂTONNET, guiche (dans le Nord de la France), guillet (en Bretagne), jeu qui se joue avec des bâtons et une pierre ronde ; petit bâton qu'on frappe avec le grand et qu'on fait voler en l'air: truya < truie> nf. (002), trouya (021) ; kalya < truie> nf. (Gruffy) ; bakulô < bâtonnet> nm. (003,004), makulô (Leschaux.006), R. l. baculus, bâton ; arà nm. (004, COD.22b24), R. « bâton « pointe => Écart ; dyaga nf. (Clermont.178, COD.234a19) ; fyolè (Beaufort) ; bélo nm. (COD.). D12a) pierre ronde utilisée dans ce jeu: truya < truie> nf. (002,178), trouya (021), R. /// Cochonnet.
    D13) COINCHON, jeu qui se joue le dimanche et le lundi de Pâques avec un dé à six faces (cube de bois), lancé le plus loin possible, et des bâtons pointus aux deux bouts, un bâton par joueur. Il s'agit de lancer son bâton le plus près du dé. Le joueur le plus éloigné fait sur son bâton un nombre d'entailles correspondant au nombre de points qu'il y a sur la face supérieure du dé (AVG.215). Le perdant est celui qui a le plus d'entailles à son actif: kwinshon nm. (Morzine.081), kwinston (021), couinchon (Taninges.027). D13a) pied (départ) du jeu figuré par une baguette que le perdant doit emporter: sarvêta < servante> nf. (021), badina (081). D13b) dé à six faces: dama nf. (027, AVG.215).
    D14) pile ou face, croix ou pile => Pile.
    D15) cheval-fondu, saute-mouton: seûta-meûton (003, Cordon.083).
    D16) fais-croître-le-tas, sorte de pyramide de joueurs couchés les uns sur les autres ; un enfant se couche à plat ventre et ses camarades s'entassent sur lui jusqu'à ce que la pile s'écroule (voir COD.233a14 pour plus de détails): kré-le-mwé nm. (003).
    D17) COLIN-MAILLARD: kolin-bâtâ nm. (Marcellaz-Alb., Nonglard), bâra-d'fé < barre de fer> nf. (003).
    D18) fossette => Bille.
    D19) jeu qui se joue à deux avec une ficelle: résson-batalyon nm. (003, COD.353a6).
    D20) TIENS-TOI-BIEN, jeu qui se joue à deux jeu équipes // groupes, c'est une variante du cheval-fondu (voir COD.232b-11 pour plus de détails): tinte-bin nm. (003).
    D21) jeu qui consiste à répéter mot à mot ce que dit un camarade: rispolè nm. (003).
    D22) PAIR-OU-IMPAIR: pâr i non (004).
    Fra. Jouer à pair ou non: zhoyî à pârinon (004). D23) jeu du MOUCHOIR ou passe pour le diable (les joueurs se plaçant sur deux haie en laissant un passage au milieu pour le prisonnier qui mène le jeu): passa pè l'dyâblo (003,004, COD.233a-8). D24) jeu du MOUCHOIR où les joueurs forment une ronde tous tournés vers le centre ; le prisonnier qui mène le jeu, tourne autour des joueurs toujours dans le même sens à l'extérieur du cercle ; il doit déposer un mouchoir derrière l'un des joueurs sans que celui-ci s'en aperçoive: motyeu nm. (001). D25) PIED-DE-BOEUF (se joue à plusieurs ; le premier joueur place sa main droite sur un objet, le joueur suivant place sa main droite sur celle du joueur précédant ; quand tous les joueurs ont posé leurs mains droites, on passe de la même façon à la mains gauche ; puis le premier joueur retire sa main droite et la pose sur le sommet du tas, puis le joueur suivant fait de même ; la manoeuvre doit se fait de plus en plus rapidement sans que le tas s'écroule): rône rône (003). D26) jouer à la POUSSETTE: dohî éz épinglye < jouer aux épingles> (003). D27) PIGEON-VOLE: pinzhon-voula (017), pêzhon-vule (001). D28) jeu qui consiste à attraper un joueur à la course ; celui-ci nous donne la main et ensemble on doit en attraper un troisième, et ainsi de suite: koulon nm. (083). D28a) jeu qui ressemble au koulon, mais on ne se donne pas la main ; le joueur attrapé devient le loup: leû < loup> nm. (083). D28b) formulette pour désigner le loup: anpré juré karin karô du pyé simon tantin fâl mâl klouk (083, COR.261). D29) jeu de massacre: jeû jeu d'lé bwéte (083) / dé bwaite (001) < jeu des boîtes> nm.. D30) jeu des toupines: jeû jeu d'lé tpène (083) / dé tèpnè (001) nm.. D31) mât de cocagne => Mât. D32) course en sacs: korsa d'sa nf. (001,083). D33) course de brouettes: korsa d'barôte nf. (001). D34) jeu de hasard, sorte de baccara, toléré autrefois à Annecy, au moment des foires de la St-André: borlò nm. (003). D34a) sorte de jeu de hasard: b(l)anka nf. (002). D35) (jeux non définis): gran kan < grand camp> (003), ptyou kan < petit camp> (003), boryô l'kan (001). D35a) (autres jeux non définis): barin, baraka (004) ; barin, barôta (St-Germain- Ta.) ; touloulou (017).
    E1) expr., avoir beau jeu, être dans des conditions favorables: avai bô tin < avoir beau temps> (001), avai mâ tan < avoir mauvais temps (ironique)> (002).
    E2) être dans des conditions défavorables: avai mâ jeu tin / tan < avoir mauvais temps> (001 / 002).
    F1) intj., (pour annoncer qu'on suspend provisoirement le jeu): PÉTÔ (001,003), R. l. peto < je demande>.

    Dictionnaire Français-Savoyard > jeu

  • 4 quoi

    pr. nt. rel. et int. / intj.: KAI (Aix, Albanais 001, Albertville, Annecy 003, Arvillard 228, Balme-Sillingy, Chable, Chambéry 025, Giettaz 215b, Hauteville- Savoie 236, Morzine 081, Sciez, Sevrier, Thoiry), ké (Bellecombe-Bauges), kê (Aillon-Vieux, St-Martin-Porte 203), keu, ke (215a, Cordon, Magland, St-Pierre- Albigny 060, Saxel 002), kin (Gruffy 014, Thônes 004), kya (Billième 173), tyè (Montagny-Bozel 026). - E.: Lequel, Que, Qui. - N.: à St-Martin-Porte, kê ne commence jamais une phrase, il est remplacé alors par tik / tek.
    Fra. Tu veux quoi pour manger: teu vòy kê peu mezhyézh (203), t'vû kai pè bdyi (001).
    Fra. C'est pour faire quoi que tu es venu: i peu fâzhê kê ke t'é venu (203), é p'fére kai k't'é mnyu (001).
    A1) quoi, pr. int.: sankin-ne, sankâle (en réponse à sanlé) (002).
    A2) quoi, qu'est-ce qui ; à quoi: kai ke (001, 215), kai tou ke (001), tou ke (001, 003, 004, Chapelle-St-Maurice), tou ké (forme forte) (001, Vaulx 082), tou ki (060), tik, tek (devant une syllabe portant l'accent tonique) (203).
    Sav. Kai (tou) k'chê dinse <quoi qui sent comme ça ? qu'est-ce qui quoi sent // pue quoi comme ça> (001) ?
    Sav. Tou k's'ablye l'shôtin < qu'est-ce qui s'habille l'été> (004) ?
    Sav. Tou k'é vâ pâ shi vo < estce que ça ne va pas chez vous> (001) ?
    Fra. Qu'est-ce qui ne va pas chez vous: tou ké vâ pâ shi vo (082), kai tou k'vâ pâ shi vo (001) ?
    Fra. À quoi ça a servi: kai k' y a sarvi (001, 215).
    A3) quoi, qu'est-ce que: (kai) tou kè (001), tê ke (081).
    Sav. (kai) tou k'tè fâ < tu fais quoi ? que fais-tu ? qu'est-ce que tu fais> (001) ?
    A4) dce., à quoi ?: kai (025), à keu (060).
    Fra. À quoi ça sert de le dire: kai sêr d'i dire ? (025).
    Fra. À quoi cela sert-il d'y penser: à kai tou k'i sêr d'i pinsâ (025), (kai) tou k'é sêê d'yu pinsâ (001).
    Fra. À quoi ça sert: à keu i sêr (060), à kê i sêrt (203), tou k'é sêê // é sêê à kai (001) ?
    A5) qu'est-ce / quoi c'est / c'est quoi ?: tou k'y è (001, 004), ty i y è (026).
    A6) qu'est-ce qu'il y a ?: kai y a tou (236), (kai) tou k' y a (001).
    A7) qu'est-ce que c'est que ces manières: tê k'y è pè dé gônye (081), tou k'y è kè rlè gônye (001).
    B1) quoi qu'il en soit, néanmoins, au moins: adê adv. (002) ; ê to ka < en tout cas> ladv., dyê to lô ka < dans tous les cas>, d'tot' fasson < de toute façon> (001).
    B2) quoi qu'il en soit, n'importe comment: dyê to lô ka < dans tous les cas>, d'tot' fasson < de toute façon> (001) ; mè k'é saye (001), kome k'i saye (025), min k'i sai (218), kmè k'y a (173).
    B3) quoi que ce soit: kai k'i chôsse (025), kai k'é saye (001).
    C1) expr., avoir quoi de quoi // des biens // du bien // des richesses // tout ce qu'il faut, être riche: avai d'kai quoi fâre / fére <avoir de quoi quoi faire // vivre, être aisé> (228 / 001), avai preû de keu <avoir quoi assez de quoi // largement de quoi vivre, être très aisé, avoir une large aisance> (002). - E.: Assez.
    Fra. Il est assez riche: al a preu d'kai < il a assez de quoi> (001), l a preû de kê (203).
    Fra. Là, il y a quoi de quoi // tout ce qu'il faut pour quoi faire sauter toute la maison: tyè, y a d' kai fére seutâ tot' la baraka (001).
    C2) il y a de quoi, il y a de bonnes, de sérieuses et de nombreuses raisons (pour + inf.): y a d'kai (001), é y a de kai (021).
    C3) sans quoi, sans cela => Sinon.
    C4) je ne sais quoi, quelque chose dont j'ai oublié le nom: d'sé quoi kai / kin (001 / 014).
    C5) avec quoi: awé kai (001) ?
    C6) pourquoi: pèkai (001) ?
    Fra. Pourquoi faire // pour faire quoi: pè k'fére (001) ?
    C7) comment: mèkai (001) ?
    C8) il a de quoi faire // il a du pain sur la planche // il sera très occupé: l'a de kê fâzhe (203), al a d' kai fére (001).

    Dictionnaire Français-Savoyard > quoi

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